흔해빠진 일반상식

스페어처리를 위한 세가지 원칙

여성국장 2012. 7. 8. 22:32

 

 

◈ 스페어 처리를 위한 세가지 원칙

볼링의 실력을 가늠하는 기준은 스페어 처리 능력이다. 스페어 처리에 능숙하다는 것은 그만큼 볼을 컨트록 할 수 있는 능력이 뛰어나다는 것이고, 따라서 언제든 스트라이크를 칠 실력을 갖추고 있다는 의미이다.
스페어처리를 위해서는 다음의 세가지 원칙을 지켜야 한다.

1) 키 핀(key pin)을 노려라
스페어를 처리하기 위해서는 제일 앞쪽의 핀을 먼저 노려야 한다. 이른바 키 핀이다. 키 핀을 쓰러뜨리지 않고는 스페어를 처리할 수 없다.
예를 들어 1번과 2번이 남은 경우 먼저 2번 핀을 노리면 1번 핀은 쓰러뜨릴 수가 없다. 먼저 1번 핀을 쓰러뜨려야만 볼의 진행에 의해서든 핀 액션에 의해서든 2번 핀까지 쓰러뜨릴 수가 있다.

2) 핀 액션을 계산하라
두개 이상의 핀이 남았다면 처리하는 방법은 두가지로 생각할 수 있다.
키 핀을 쓰러뜨리면 쓰러지는 키 핀이 다른 핀을 쓰러뜨리는 핀 액션 방법과, 볼이 키 핀을 쓰러뜨린 후 다른 핀을 다시 쓰러뜨리게 하는 방법이 있다. 그러나 볼로 모든 핀을 쓰러뜨리는 데는 한계가 있기 때문에 핀 액션을 계산해야 한다.


1번과 5번 핀이 남아있을 때는 볼이 1번 핀의 정면을 치면 1번 핀이 쓰러지면서 뒤에 있는 5번 핀을 칠 것이다.
1번과 4번 핀이 남아있을 때는 1번의 오른쪽을 치면 1번 핀이 쓰러지면서 왼쪽 뒤에 있는 4번 핀을 칠 것이고, 1번과 6번 핀이 남아있을 때는 1번의 왼쪽을 치면 1번 핀이 쓰러지면서 오른쪽 뒤에 있는 6번 핀을 칠 것이다
.

3) 가능하면 볼로 처리하라
능한 범위내에서 볼로 스페어를 처리하려는 자세가 바람직하다. 핀 액션도 가능하고 볼로 모두 처리하는 것도 가능한 경우라면 볼로 처리하는 것이 좋다. 핀 액션은 상당한 정확도를 필요로 하므로 확실한 길은 볼에 있다.

◈ 스페어 처리를 위한 3가지 앵글

수학적으로 볼 때 발생할 수 있는 스페어의 모양은 모두 1,023 가지라고 한다. 스페어의 모양은 이렇게 다양하지만 기본적인 세가지 틀을 터득한다면 스페어 처리가 어려운 일만은 아니다.
스페어 처리 방법에는 스탠스의 위치에 의해 세가지 앵글로 구분할 수 있다.

1) 5번 앵글
중앙에 스탠스를 잡고 오른쪽 2번 스파트를 겨냥한다. 5번 핀은 전후 좌우로 핀으로 둘러싸여 있어서 킹 핀의 역할을 하므로 5번 앵글을 킹 핀 앵글이라고도 한다.
5번 코스로는 1번, 3번, 5번, 8번 핀을 처리할 수 있다.

2) 7번 앵글
탠스의 위치를 맨 오른쪽으로 이동하고 2번 스파트를 겨냥한다. 이 때 양쪽 어깨의 방향은 정면을 향하는 것이 아니라 2번 스파트를 향해야 한다. 따라서 발끝이 약간 왼쪽을 향해야 정확한 릴리스를 할 수 있다.

3) 10번 앵글
10번 핀 하나만 남은 스페어는 오른손 볼러의 경우 다소 어려운 코스이다. 스탠스의 위치를 맨 왼쪽으로 이동하고 3번 스파트를 겨냥한다. 발 끝은 7번 앵글과 반대로 약간 오른쪽으로 향한다.

◈ 3:6:9 이론의 스페어 처리법

3:6:9 이론은 레인의 구간별 거리 비율을 응용하여 에임 스파트를 고정시킨 채 스탠스 이동으로 스페어를 처리하는 이론이다. 즉 처리해야 할 핀과 1번 핀까지의 거리의 ½ 만큼 스탠스를 이동하여 투구하는 방법이다.
그림에서 보는 것 처럼 4번 핀 하나만 처리해야할 경우 4번 핀과 1번 핀까지는 나무판 12장 간격이므로 1구 투구때 보다 스텐스를 오른쪽으로 나무판 6장 만큼 이동한다.
스탠스의 이동 거리에 따라 3:6:9 이론이라고 부른다.

1) 1,2,3,5번 핀이 남은 스페어 처리법
1번 핀이 키 핀이므로 3대 앵글 중 5번 앵글로 처리하면 된다. 즉 제1구 때의 포켓 존으로 투구하면 된다.
5,8,9번 핀의 스페어도 같은 방법으로 처리한다.

2) 2,4,5,7,8번 핀이 남은 스페어 처리법
2번 핀이 키 핀이므로 2번과 5번 핀 사이로 투구해야 한다.
1번 핀에서 2번 핀까지의 거리는 나무판 6장 간격이므로 2번과 5번 핀 사이로 볼이 가려면 포켓 존에서 왼쪽으로 나무판 6장만큼 이동해야 한다. 따라서 스탠스의 위치는 제1구 때 보다 나무판 3장만큼 오른쪽으로 이동한다. 물론 에임 스파트는 2번에 고정시킨다.

3) 4,7,8번 핀이 남은 스페어 처리법
4번 핀이 키 핀이므로 4번과 8번 핀 사이로 투구해야 한다.
1번 핀에서 4번 핀까지의 거리는 나무판 12장 간격이므로 4번과 8번 핀 사이로 볼이 가려면 포켓 존에서 왼쪽으로 나무판 12장만큼 이동해야 한다. 따라서 스탠스의 위치는 제1구 때 보다 나무판 6장만큼 오른쪽으로 이동한다.

4) 7번 핀 하나만 남은 스페어 처리법
7번 핀은 1번 핀에서 나무판 18장의 간격이므로 스탠스의 위치는 제1구 때 보다 나무판 9장 만큼 오른쪽으로 이동한다.
스탠스의 위치를 정확히 잡은 후 핀은 보지말고 2번 스파트만을 주시해서 투구한다.

5) 10번 핀 하나만 남은 스페어 처리법
10번 핀은 1번 핀에서 나무판 18장의 간격이므로 스탠스의 위치는 제1구 때 보다 나무판 9장 만큼 왼쪽으로 이동하며 에임 스파트는 3번으로 한다.
스탠스의 위치를 정확히 잡은 후 핀은 보지말고 3번 스파트만을 주시해서 투구한다.

6) 6,9,10번 핀이 남은 스페어 처리법
6번 핀이 키 핀이므로 6번과 10번 핀 사이로 투구해야 한다.
1번 핀에서 6번 핀까지의 거리는 나무판 12장 간격이므로 6번과 10번 핀 사이로 볼이 가려면 포켓 존에서 오른쪽으로 나무판 12장만큼 이동해야 한다. 따라서 스탠스의 위치는 제1구 때 보다 나무판 6장만큼 왼쪽으로 이동한다
.

7) 3,5,6,9,10번 핀이 남은 스페어 처리법
3번 핀이 키 핀이므로 3번과 5번 핀 사이로 투구해야 한다.
1번 핀에서 3번 핀까지의 거리는 나무판 6장 간격이므로 3번과 5번 핀 사이로 볼이 가려면 포켓 존에서 오른쪽으로 나무판 6장만큼 이동해야 한다. 따라서 스탠스의 위치는 제1구 때 보다 나무판 3장만큼 왼쪽으로 이동한다.

◈ 2:4:6 이론의 스페어 처리법

2:4:6 이론은 3:6:9 이론과 반대로 스탠스 위치를 고정시키고 에임 스파트를 이동하는 방법이다. 즉, 처리해야 할 핀과 1번 핀까지의 거리의 ⅓ 만큼 스파트를 같은 방향으로 이동하여 투구하는 방법이다.
그림에서 보는 것 처럼 4번 핀 하나만 처리해야할 경우 4번 핀과 1번 핀까지는 나무판 12장 간격이므로 1구 투구때 보다 스파트를 왼쪽으로 나무판 4장 만큼 이동한다.
스파트의 이동 거리에 따라 2:4:6 이론이라고 부른다.

1) 1,2,3,5번 핀이 남은 스페어 처리법
1번 핀이 키 핀이므로 제1구 처럼 2번 스파트를 목표로해서 포켓 존으로 투구하면 된다.
5,8,9번 핀의 스페어도 같은 방법으로 처리한다.

2) 2,4,5,7,8번 핀이 남은 스페어 처리법
2번 핀이 키 핀이므로 2번과 5번 핀 사이로 투구해야 한다.
1번 핀에서 2번 핀까지의 거리는 나무판 6장 간격이므로 2번과 5번 핀 사이로 볼이 가려면 포켓 존에서 왼쪽으로 나무판 6장만큼 이동해야 한다. 따라서 스파트의 위치는 제1구 때 보다 나무판 2장만큼 왼쪽으로 이동한 위치인 2번과 3번 스파트 사이로 정해야 한다. 물론 스탠스는 제1구 때와 같다.

3) 4,7,8번 핀이 남은 스페어 처리법
4번 핀이 키 핀이므로 4번과 8번 핀 사이로 투구해야 한다.
1번 핀에서 4번 핀까지의 거리는 나무판 12장 간격이므로 4번과 8번 핀 사이로 볼이 가려면 포켓 존에서 왼쪽으로 나무판 12장만큼 이동해야 한다. 따라서 스파트의 위치는 제1구 때 보다 나무판 4장만큼 왼쪽으로 이동한 위치인 3번 스파트로 정해야 한다.

4) 7번 핀 하나만 남은 스페어 처리법
7번 핀은 1번 핀에서 나무판 18장의 간격이므로 스파트의 위치는 제1구 때 보다 나무판 6장 만큼 왼쪽으로 이동한 위치인 3번과 4번 스파트 사이로 정해야 한다.
핀은 보지말고 지정된 스파트만을 주시해서 투구한다.

5) 10번 핀 하나만 남은 스페어 처리법
10번 핀은 3:6:9 이론과 마찬가지로 스탠스의 위치를 왼쪽 인사이드로 정하고 3번 스파트로 투구한다.

◈ 스플릿 처리법

스플릿(split)이란 두개 이상의 핀이 남아 있는 형태가 볼로 직접 처리하지 못할 만큼 벌어져 있거나 다른 핀의 도움을 받기가 매우 어려운 형태의 스페어를 말한다.

1) 2번, 7번 스플릿 처리법
3:6:9 이론을 응용한다. 2번 핀이 키 핀이므로 포켓 존 스탠스에서 오른쪽으로 나
무판 3장을 이동한다. 또한 볼이 2번 핀의 왼쪽을 얇게 타깃해야 하므로 오른쪽으로 1.5장을 더 이동해야 한다. 스파트는 2번을 사용한다.

2) 3번, 10번 스플릿 처리법
3:6:9 이론을 응용하면 3번 핀 코스이므로 제1구 때 보다 스탠스를 왼쪽으로 나무판 3장 만큼 이동해야 하며, 10번 핀 코스에 따라 스파트는 3번이 된다.
제1구 때의 2번 스파트에서 3번 스파트로 이동했으므로 스파트 이동에 따른 조정이 필요하다. 즉, 3분의 5에 5를 곱한 값인 8.3장 만큼 왼쪽으로 이동한다.
또한 3번 핀의 오른쪽을 스치듯 타깃되야 하므로 1.5장 만큼 왼쪽으로 더 이동한다. 따라서 스탠스의 총 이동거리는 3+8.3+1.5=12.8이므로 약 13장 만큼 왼쪽으로 이동한다.

3) 5번, 7번 스플릿 처리법
3:6:9 이론을 적용시키는 것이 효과적이다. 5번 핀의 오른쪽을 얇게 타깃해야 하므로 마치 3번 핀을 노리듯이 투구해야 한다.
스탠스는 제1구 때 보다 나무판 15장 정도 오른쪽으로 이동하고 3번 스파트를 사용한다.

4) 5번, 10번 스플릿 처리법
스탠스를 고정하고 스파트를 이동하는 2:4:6 이론을 적용하는 것이 효과적이다.
5번 코스이므로 스탠스의 위치는 제1구와 같다. 스파트를 나무판 4.5장 만큼 오른쪽으로 이동하면 볼이 5번 핀의 왼쪽을 얇게 타깃한다.

5) 4번, 7번, 10번 스플릿 처리법
4번 핀의 왼쪽을 얇게 타깃되면 4번 핀이 핀 액션으로 10번 핀을 노리고 볼은 7번 핀을 처리하는 방법을 이용하며, 3:6:9 이론을 응용한다.
4번 핀이 키 핀이므로 포켓 존 스탠스에서 오른쪽으로 나무판 6장을 이동한다. 또한 볼이 4번 핀의 왼쪽을 얇게 타깃해야 하므로 오른쪽으로 1.5장을 더 이동해야 한다. 스파트는 2번을 사용한다.

6) 8번, 10번 스플릿 처리법
아웃사이드(오른쪽) 깊이 스탠스를 취하고 8번 핀의 왼쪽을 최대한 얇게 스쳐야 한다. 이론적으로는 가능하지만 처리하기가 매우 어려운 스플릿이다.
8번 핀 하나만을 처리한다는 홀가분한 마음으로 투구하는 것이 현명하다.

7) 4번, 6번, 7번, 10번 스플릿(big four) 처리법
레일로드(rail road)와 함께 처리가 불가능하다는 스플릿으로서 스피드가 매우 약한 볼이 1번 핀의 정면을 타깃할 경우 발생할 수 있다. 처리 방법은 두가지가 있다.

① 6번과 10번 핀을 먼져 노리는 방법
볼의 회전 앵글을 최대한 활용하기 위해 먼져 6번 핀을 타깃한다. 6번 핀의 핀 액션으로 4번과 7번을 처리하고, 볼로 10번 핀을 처리한다.
② 4번과 7번을 먼져 노리는 방법
4번 핀의 핀 액션으로 6번과 10번을 처리하고, 볼로 7번 핀을 처리한다.

8) 7번, 10번 스플릿(rail road) 처리법
레일로드 라고도 불리는 7,10번 스플릿은 이론적으로는 가능해도 사실상은 처리가 불가능한 스플릿이다.
7번 핀을 먼져 노린다. 오른쪽이 얇게 타깃된 7번 핀이 왼쪽 벽에 부딪치고 그 반발력으로 반대편에 있는 10번 핀을 노리는 방법이 이론적으로 가능하다. 이렇게 벽을 이용하는 방법을 킥 백(kick back)이라고 한다.